November 13th, 2009 by Dirk
Viele Karten verderben den Brei. – „Dominion“ ist kein konventionelles Brettspiel, es besteht vielmehr aus 500 Aktions-, Geld- und Siegpunkt-Karten. Davon kommt in jeder Partie nur eine kleine, immer wieder neu zusammengestellte Auswahl zum Einsatz. Jedes Spiel verläuft daher anders; Taktik und Strategien wechseln von Partie zu Partie. Als Grundausstattung erhält jeder Spieler zu Beginn 10 Karten. In der Mitte des Tisches liegen weitere Stapel von Karten, die man im Laufe des Spiels erwerben kann. Ein Spielzug ist denkbar einfach: Vom eigenen Kartenstapel die obersten 5 auf die Hand nehmen, Karten ausspielen, neue Karten kaufen, ausgespielte und restliche Handkarten auf die Seite legen. Ist der eigene, verdeckte Kartenstapel aufgebraucht, werden alle ab- bzw. zur Seite gelegten eigenen Karten gemischt und bilden den neuen verdeckten Nachziehstapel. Man sieht also: Nicht nur neuerworbene Karten bereichern nach und nach die eigene Kartenauswahl; in aller Regel gehen auch einmal ausgespielte Karten nicht verloren. Tendenziell wächst der eigene Kartenstapel stetig an – was durchaus nicht zwangsläufig gut, sondern unter Umständen auch sehr lästig und hinderlich sein kann. Dieser Mechanismus ist die eigentliche große spielerische Innovation, die „Dominion“ bietet. Gut, dass es auch Karten gibt, mit deren Hilfe sich die eigene Auswahl an Karten immer wieder verschlanken lässt. Am Schluss gewinnt, wer die meisten Siegpunkte aus seinen Karten ziehen kann. Doch in der ersten Spielphase sind diese Punkte eher störend. Man darf nur den rechten Zeitpunkt nicht verpassen, von dem an es auf Siegpunkte umzusatteln gilt.
Spiel des Jahres 2009 / Autor: Donald X. Vaccarino / für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren / Spielzeit: ca. 30 Minuten
September 26th, 2009 by Dirk
Ein gewisser Francesco Tasso begründete Ende des 15. Jahrhunderts ein leistungsfähiges, zuverlässiges Postwesen, wurde für seine Verdienste geadelt und nannte sich fortan “Franz von Taxis”.
“Thurn und Taxis” versetzt die Spieler in diese Pionierzeit: nicht nur durch das Spielgeschehen, sondern auch mit dem wundervoll illustrierten Spielplan Süddeutschlands und Umgebung, sowie einem Beiblatt, das die geschichtlichen Hintergründe und die auf dem Plan befindlichen Gebäude erläutert.
Für eine Postkutschenverbindung braucht man lückenlos alle Karten mit den Städten an der Strecke. Sechs Kärtchen liegen zur Selbstbedienung aus. Da wissen die Mitspieler gleich, was man sucht und sammelt, schnappen wichtige Städte weg und behalten sie auf der Hand.
Mit List, Geduld und der Hilfe von Postillion, Postmeister, Amtmann oder einem tüchtigen Wagner ist endlich eine Strecke komplett und wird mit kleinen Häuschen besetzt.
Die Jury hat diese wohlproportionierte Mischung aus Glück, eigener Entscheidung und Einfluss auf die Züge der Mitspieler zum “Spiel des Jahres” gewählt. Es spielt sich zu zweit, dritt oder viert gleich gut. Originalität, Spielwitz, tadellose Ausstattung, gefällige Aufmachung und eine leicht verständliche Spielregel sorgen dafür, dass dieses Familienspiel das Zeug zum Dauerbrenner hat.
Spiele des Jahres 2006 / Autor: Karen und Andreas Seyfarth / für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren / Spielzeit: ca. 60 Minuten.
Juni 16th, 2009 by Dirk
Kleine Boote schieben sich vom sicheren Strand in die Fluten des Niagara, um in den tiefer gelegenen Buchten verschiedenfarbige Edelsteine aufzunehmen. Doch Vorsicht ist geboten. Zum einen kann der Fluss plötzlich reißend werden und die Boote in die Strudel des Wasserfalles ziehen. Zum anderen können die Mitspieler Steine aus den Boten rauben. Auch der Rückweg ist beschwerlich, denn er geht gegen den Strom. Nur wer seine eigenen Zugkärtchen taktisch klug einsetzt, wird die wertvollen Steine in gewinnbringender Anzahl an das sichere Ufer bringen.
NIAGARA besticht durch seinen originellen Mechanismus, der ein fließendes Gewässer mit Hilfe von Plexiglas-Scheiben mitten auf dem Spieltisch simuliert, und durch sein liebevoll gestaltetes und aufwändiges Material. Die Jagd der Boote und die stete Angst vor dem Absturz am Wasserfall halten die Spieler in Spannung und vermitteln ein intensives Spielerlebnis in einer abenteuerlichen Welt.
Planung und Bluff
Spiele des Jahres 2005 / Autor: Thomas Liesching / für 3 bis 5 Spieler ab 8 Jahren / Spielzeit: ca. 45 Minuten.
Januar 10th, 2009 by Dirk
Auf fünf Wegstrecken zugleich treten die Konkurrenten an. Darauf sind die eigenen Steine möglichst weit vorwärts zu bringen. Zunächst stehen sie noch im Minus. Pluspunkte bringen sie erst kurz vor dem Ziel. Jeder Spieler erhält acht Farbkarten auf die Hand. Kann man eine ablegen, geht der eigene Stein auf der Bahn mit dieser Farbe vor. Die Karte muss aber mit auf- oder absteigendem Wert zu den bereits ausliegenden passen. Sonst kann man sie auch abwerfen, aber vielleicht kann sie dann ein Gegner gebrauchen? Wer zu viele nutzlose Karten behält, der kommt nicht voran. Zu schnell kann die Partie zu Ende sein und die eigenen Steine stehen immer noch im Minus. „Keltis” bietet eine gelungene Mischung aus Glück und Taktik, gewürzt mit einer Prise Schadenfreude.
Spiele des Jahres 2008 / Autor: Reiner Knizia / für 2 bis 4 Spieler ab 10 Jahren / Spielzeit: ca. 30 Minuten.
November 26th, 2008 by Dirk
Cranium – Teamspaß für den ganzen Grips
Amerika ist bereits verrückt danach, die Briten sind dem Phänomen verfallen und nun erreicht das Cranium-Fieber auch Deutschland. Der Grund? Cranium ist ein faszinierendes Brettspiel für Familien und Freundeskreise, das unglaublich Spaß macht und das ganze Hirn fordert. Vier verschiedene Aufgabenbereiche verlangen von den Spielern Improvisationstalent, Köpfchen und Geschick. Wer weiß schon, wie man einen Geistesblitz knetet, Rhabarber rückwärts buchstabiert oder einen Gartenzwerg pantomimisch darstellt? Und wer kann schon aus dem Stegreif folgende Zeile fortsetzen: “Hat der alte Hexenmeister…”?
Cranium ist nicht nur ein Spiel, sondern ein echtes Phänomen. Plötzlich sitzen Teens, Twens und die ganz Großen stundenlang an einem Tisch und spielen sich mit Witz, Cleverness uns Geschick durch insgesamt 14 Fun-Aktivitäten. Während sich die einen das Hirn zermartern, hat der Rest gut lachen, denn: Auf dem Weg zum Ziel werden die Akteure zu brillanten Schauspielern, bildenden Künstlern, genialen Wortakrobaten und knallharten Strategen. Die unerbittliche Sanduhr spielt immer mit und erhöht den Druck und Spaßfaktor. Wer zuerst im Ziel ist – natürlich handelt es sich dabei um ein gigantisches Superhirn – hat gewonnen und jede Menge gelernt. Sie werden staunen, was in Ihren Freunden steckt!
Schon mal Miss Marple imitiert, eine Zahnspange geknetet oder ganz schnell “Hallelujah” rückwärts buchstabiert? Unglaublich, was Cranium von den Akteuren verlangt und welche Talente sich plötzlich am Spielbrett entfalten. Cranium wurde weltweit eine Million Mal verkauft und ist derzeit einfach das angesagteste Brettspiel. Sogar Julia Roberts gibt zu, süchtig nach Cranium zu sein. Also, seien Sie darauf gefasst, dass Sie beim Ausprobieren tatsächlich ein Spielfieber namens “Craniumania” ergreift!
So funktioniert’s
Vor allem mit viel Spaß! Und den haben Sie garantiert beim Lösen der Aufgaben, die Sie auf den Cranium-Karten finden. Sie bewegen sich im Uhrzeigersinn über das Spielfeld immer auf die Mitte zu, denn da befindet sich das Cranium-Zentralfeld – Ihr Ziel. Auf dem Weg dahin lösen Sie zahlreiche Aufgaben aus den vier Bereichen DenkOnaut, KreatoKater, WörterWurm und StarSteller. Die Aufgabenbereiche erkennen Sie an den unterschiedlichen Farben der Kartensätze und auf dem Spielbrett. Die Position Ihrer Spielfigur gibt Ihnen also schon vor, aus welchem Bereich Sie eine Karte und somit eine neue Aufgabe ziehen dürfen.
Wenn Sie an der Reihe sind, müssen Sie die auf der Karte beschriebene Aufgabe meistern – ehe die Sanduhr abgelaufen ist. Nur wenn Ihnen das gelungen ist, dürfen Sie weiterziehen.
Auf einigen Karten finden Sie ein Club-Cranium-Zeichen. Wenn ein Team eine Club-Cranium-Karte zieht, ist Action angesagt. Denn dann spielen alle Teams gleichzeitig! Außerdem kann jedes Team an vier Zwischenstopps, die Planet Cranium heißen, auf die innere Schnellspur wechseln. Wie? Natürlich nur, wenn Sie die Aufgabe aus dem jeweiligen Kartensatz erfolgreich meistern. Nicht geschafft? Pech, dann geht’s auf der kurvenreichen Außenbahn weiter.
Jeder Kartensatz hat einen anderen Schwerpunkt
Cranium wird mit vier verschiedenen Spielkartensätzen gespielt. Zu jedem Satz gehören spezielle Fragen oder Aktivitäten, die je nach Teamstärke ausgewählt werden und die grauen Zellen so richtig auf Trab bringen! Mit jeder gel! östen Aufgabe rückt das betreffende Team auf dem Spielbrett weiter.
WörterWurm:
Die deutsche Sprache überrascht und verwirrt selbst Könner immer wieder. Buchstabenjongleure kommen beim Vorwärts- (Alphabeta) oder Rückwärts-Buchstabieren (Mursredna) ins Schwitzen, echte Geistesblitze verlangt das Vervollständigen von Redewendungen. Gar nicht so einfach, von “lustiges Gemüse” auf “Kichererbse” zu schließen (Komplettator). Manche Wörter müssen erst sortiert werden (Zelpuz), dann wird aus “Reger Giftteich” plötzlich ein “Fertiggericht”. WordWorm heißt außerdem, die richtige Bedeutung von Begriffen wie “asthenisch” oder “Ysop” zu klären (Bedeutikum).
DenkOnaut:
Fakten, Fakten, Fakten – damit lässt sich bei DenkOnaut richtig punkten (Faktoid). Außerdem werden wüste Behauptungen auf ihren Wahrheitsgehalt überprüft: Haben eineiige Zwillinge die gleichen Fingerabdrücke? (Gerüchteküche) Verschiedene Antworten stehen zur Wahl, wenn die genaue Todesursache von Casanova gefragt ist: War es der letzte Absinth, starb er bei seiner Arbeit als Bibliothekar, am Strick oder beim Liebesabenteuer? (Wisswahl)
KreatoKater:
Eine ganz neue Interpretation des Begriffs “darstellende Kunst” – die Spieler müssen zum Beispiel mit der lila Cranium-Knete einen Staubsauger formen (Skulptabäus), schnell mal eine Schwiegermutter zeichnen (Skizzerat) oder mit verbundenen Augen eine Brieftaube malen (Sensimal).
StarSteller:
Der wohl actionreichste Bereich von Cranium: Hier werden aus Teammitgliedern begnadete Doubles von Nina Hagen oder Marlene Dietrich (Mimitator). Oder die Spieler stellen pantomimisch einen Fliegenden Teppich dar (Pantomas). Musikalisches Gehör ist gefragt, wenn ein Team gesummte Hits und Evergreens wie “Die da” von den Fantastischen Vier oder “Ein Freund, ein guter Freund” von den Comedian Harmonists erkennen muss (Summherum).
Cranium ist ein faszinierendes Spiel für Teens, Twens und Erwachsene und dauert etwa eine Stunde. Cranium – ein Spiel für Herz und Hirn, Kopf und Bauch. Alter: ab 12 Jahren, Spieler: 4 und mehr. Ausgezeichnet als T.O.T.Y. Game of the Year 2004 von der Toys Industry Association.
Autor: Richard Tait, Whit Alexander / ab 4 Spielern ab 12 Jahren / Spielzeit: ca. 40 Minuten.
November 26th, 2008 by Dirk
Verrückt und zugelegt!
Was genau bedeutet eigentlich “Ubongo”? So richtig deutlich wurde es nicht, aber es könnte durchaus “Geschafft!” oder “Spiel, das man immer wieder gerne spielt!” bedeuten. Denn zum einen muss man “Ubongo!” rufen, wenn man mit der gestellten Aufgabe fertig ist, und zum anderen ist es ein Spiel, das Sie gar nicht mehr vom Tisch herunter bekommen.
Ubongo gliedert sich in drei Phasen. Die ersten zwei Phasen werden in jeder der 9 Runden durchgeführt, die dritte erst am Ende des Spiels. Kennen Sie Tetris? Das Computerspiel, bei dem verschiedene Bausteine ständig vom Himmel fallen? So ähnlich geht es auch bei Ubongo zu. Es gibt 36 Legetafeln, die beidseitig bedruckt sind. Auf der einen Seite finden Sie die etwas leichteren Aufgaben, auf der anderen die schwierigeren. Es wird immer mit so vielen Tafeln gespielt, dass man 9 Runden spielen kann. Auf den Tafeln finden sich Flächen, die in Quadrate eingeteilt sind. Je nach Schwierigkeit sind diese Flächen größer oder kleiner. Die 12 Legeplättchen, die die Spieler bekommen, unterschieden sich in ihrer Größe und Farbe. Einige belegen nur 2 Quadrate, andere 5. Neben der zu bedeckenden Fläche befinden sich sechs verschiedene Symbole und daneben je eine andere Zusammensetzung aus den 12 Plättchen.
Am Anfang der Runde wird der Symbolwürfel geworfen. Er gibt an, welche Plättchen die Spieler verwenden sollen, um die Fläche aus Quadraten zu bedecken. Wem es als Ersten gelingt das Abdeckpuzzle zu lösen, ruft “Ubongo!” und läutet damit, zumindest für ihn, die zweite Phase des Spiels ein. Nun kommen wir nämlich zum Spielplan, der in sechs Bahnen unterteilt ist. Diese Bahnen beginnen mit einem Feld für die Figuren der Spieler. Zu Anfang stellt jeder Spieler seine Figur auf eine der Bahnen. An die Figurenfelder schließen sich je Bahn 12 Mulden für Edelsteine an. Von den Edelsteinen gibt es demzufolge 72 in sechs Farben zu je 12. Diese werden zu Anfang auf die Mulden wahllos verteilt.
Ubongo!
Habe ich also als Erster “Ubongo!” gerufen, darf ich meine Figur noch bis zu drei Felder seitwärts bewegen. Dann nehme ich die ersten beiden Edelsteine, die in dieser Bahn liegen. Der Zweite, der seine Legeplättchen korrekt auf die Fläche gelegt hat, darf seine Figur noch zwei Felder bewegen und nimmt sich dann die zwei Edelsteine seiner Bahn. Der Dritte darf noch ein Feld und der Vierte muss die Edelsteine nehmen, die in seiner Reihe liegen. Der Clou bei der Sache: Sobald alle Spieler je eine Legetafel haben, wird gewürfelt. Und gleichzeitig wird die Sanduhr umgedreht. Nun muss man die richtigen Plättchen aus dem Vorrat suchen, diese richtig anordnen, “Ubongo!” rufen, seine Figur bewegen und die Edelsteine nehmen, bevor das letzte Sandkorn im unteren Bereich der Sanduhr angekommen ist. Schafft man es nicht mehr die Edelsteine zu nehmen, hat man ganz klar Pech gehabt.
Mehr ist nicht immer auch mehr
Sind alle 9 Runden gespielt worden, entscheidet sich nun, wer das Spiel gewonnen hat. Zu sagen, es sei der Spieler mit den meisten Edelsteinen, ist zu einfach. Deshalb gibt es einen anderen Mechanismus. Der oder die Spieler, die die meisten Edelsteine einer Farbe haben, sind schon einmal eine Runde weiter. Nun wird verglichen, wie viele Steine sie als zweit meiste gesammelt haben. Gibt es erneut ein Unentschieden, werden alle Farben nacheinander verglichen, bis ein Spieler mehr als der oder die anderen hat. Er hat verdient gewonnen.
Ubongo ist ein Spiel, bei dem die Spieler ständig unter Zeitdruck stehen. Das Adrenalin fließt beständig, die grauen Zellen laufen auf Hochtouren. In den einfachen Puzzles muss man nur drei, in den schwierigen vier Plättchen richtig anordnen. Bei manchen der Aufgaben ist ein Lösung schnell gefunden, andere bringen mich an den Rand der Verzweiflung. Wenn ich aber kurz aufblicke und die Gesichter meiner Mitspieler sehe, fühle ich mich ein wenig beruhigt: Ihnen geht es nicht besser. Ein weiterer Aspekt, der das Spiel so spielenswert macht, ist die Tatsache, dass alle Legetafeln unterschiedlich sind. So haben alle Spieler in jeder Runde unterschiedliche Aufgaben, abgucken ausgeschlossen. So viel Abwechlung und Vielfalt finden sich selten bei einem Spiel!
Zubehör und Ausstattung
Wenn man die Schachtel in den Händen hält, fühlt man sich gleich in eine andere Welt versetzt. Die angenehme Farbgebung und die afrikanisch anmutenden Zeichnungen lassen gleich Atmosphäre aufkommen. Auch wenn die Farbgebung der vier Figuren ungewohnt ist, kein Rot, Blau, Grün und Gelb, sondern Silber, Bronze, Gold und Schwarz, ist die gestalterische Arbeit sehr gut gelungen. Neben dem zusammensetzbaren Spielplan mit seinen 72 Mulden liegen dem Spiel noch die passenden 72 Edelsteine und 36 doppelseitig bedruckte Legetafeln bei. Für jeden der 2 bis 4 Spieler gibt es einen Satz mit 12 unterschiedlichen Plättchen und, damit der Druck auch stimmt, liegt dem Spiel eine unnachgiebige Sanduhr bei. Die Spielregel ist kurz und knapp, dafür aber nicht weniger ausführlich. Schon nach kurzer Zeit können die Spieler beginnen und auch Kinder ab 8 Jahren werden kaum länger benötigen. Nach 20 bis 30 Minuten ist das Spiel beendet und es würde mich wundern, wenn dann nicht Rufe nach mehr zu vernehmen wären!
Autor: Grzegorz Rejchtmann / für 2 bis 4 Spieler ab 8 Jahren / Spielzeit: ca. 30 Minuten.
November 26th, 2008 by Dirk
Einfach genial – Sechseckig Über-Legen
Was ist das für ein Spiel, dessen Titel den Leser vor einige Deutungsfragen stellt? Lobt sich da etwas selbst, gibt aber gar nichts vom Inhalt preis? Aber man muss kein Sprachforscher sein, um hinter das Geheimnis zu kommen. Einfach genial ist ein Legespiel und fügt in seiner Bezeichung schlichtweg zwei Fakten zusammen: das Spielprinzip ist einfach simpel, oder vielmehr: leicht erlernbar. Da gibt es keine Regelfuchsereien oder dickleibige Anleitungen, und das zeichnet schon seit jeher die am längsten bestehenden Spieleklassiker aus, egal ob auf dem Brett, ob mit Karten oder Spielsteinen. Beim altbekannten Domino kann man auch sogleich losspielen und eine fixe Partie zwischendurch auf den Tisch legen – wobei sich eine Revanche nach der anderen dann zu einer langen Spielzeit ausdehnen kann. Auf der anderen Seite begleitet hier der Ruf “Genial” der erfolgreiche Spieler – wie beim Schach – seinen besonders geschickten Zug.. Diese Vorbilder wurden allesamt verknüpft und vom klassischen Quadrat und Schwarz-weiss ins moderne Format eines Sechseckfeldes versetzt, mit Steinen, die auf beiden Seiten eines von sechs Symbole in sechs Farben tragen. Es wird eben doch etwas aufwendiger als Domino.
Einfach spielen
Ziel des Spiels ist es, seine Spielsteine so geschickt zu platzieren, dass man die Farbreihen der bereits auf dem Brett liegenden Steine komplettiert und so, je nach Steinanzahl in der Reihe, Punkte erzielt. Dabei besitzt nicht ein Spieler eine Farbe, sondern jeder zieht mit den Steinen, die er in jeder Runde erhält und muss für jede Farbe auch Punkte erringen – das erinnert an ein Scrabble mit Farben, und tatsächlich wartet vor jedem Spieler auch ein Ablagebänkchen mit Spielsteinen, nach jedem Zug wieder aufgefüllt zu werden. Durch die sechseckigen Steine entstehen auf dem Brett Farbreihen in allen Richtungen, und eine jede sollte im Auge behalten werden, denn sobald ein Mitspieler am Zug war, gewertet hat und erneut zieht, ändern sich die Konstellationen.
Genial planen
Doch nicht allein das Punktemachen zählt hier, sondern auch das geschickte Taktieren, mit dem die Pläne der Gegenspieler durchkreuzt werden: man kann Farben blockieren, so dass der Gegner sie nicht mehr nutzen kann und vieles mehr. Auch muss man, und das ist das raffinierte an diesem Spiel, darauf achten, all seine Farben möglichst gleichmäßig nach vorn zu setzen. Auch wenn die höchste Punktzahl bei einer Farbe mit einem Bonuszug und erneuten Punkten belohnt wird, sollte man stets auch immer den Punktestand aller Farben bei den Mitspieler im Auge behalten. Am Ende nämlich zählen gar nicht die Ergebnisse der bestbelegten Farbe – sondern nur der Punktestand der schlechtesten Farbe entscheidet über Sieg und Niederlage. Aber das wissen auch die Mitspieler und so werden sie ihrerseits versuchen, eben diese Farbe zu blockieren …
Einfach genial gewinnen
Das Spiel endet, wenn das Brett so mit Spielsteinen besetzt ist, dass keine weiteren mehr gelegt werden können. Nun schaut jeder Spieler, bei welchem Symbol er die niedrigste Anzahl von Punkten erreicht hat – und wenn diese die der anderen Spieler übertrifft, hat er gewonnen. Er spielte “einfach genial” und verstand es am besten, die Punktestände bei den verschiedenen Symbolen stets bedacht und gleichmäßig nach oben zu treiben. Geschickte Strategie und ein kleines bisschen Glück führen sicher zum Erfolg.
Noch mehr Genialität
Bei vielen Spielen ergibt nicht jede Teilnehmerzahl dem gleichen Spielspaß. Das ist bei Einfach Genial nicht der Fall, denn es bleibt in jedem Fall spannend, ob bei zwei, drei oder vier Mitspielern. Auch das Solospiel ist interessant – und hat dann einen fast meditativen Charakter. Darüber ermöglicht Einfach Genial auch noch eine spezielle Teamspiel-Variante, bei der jeweils zwei Spieler zusammen spielen, und zwar ohne dass sie sich gegenseitig in die Spielsteine schauen.
Dieses schlicht-abstrakte Spiel mit seinen klassischen Vorbildern kann im Vergleich mit thematisch und optisch aufwendigeren abwechslungsreichen Konkurrenz hervorragend mithalten. Sein Schöpfer, der Erfolgsautor (Blue Moon, Amun Re) und promovierte Mathematiker Reiner Knizia gelang es, die hohe Kunst, vom Wenigsten am Meisten zu haben, schlichtweg schlau auf den Punkt, oder vielmehr das Sechseck zu bringen. Der Lohn ist, neben vielen Stunden Spaß für die Spieler, eine Reihe von Auszeichnungen, die für sich sprechen: Spiel des Jahres (Nominierungsliste 2004), Deutscher Spielepreis: (Platzierung 2004), Spiel der Spiele (2004).
Produktbeschreibungen
Das einfach geniale Legespiel! Spieldauer: 30 bis 60 Minuten, Inhalt: 1 Spielplan, 120 Spielsteine, 4 Punktetafeln, 24 Wertungssteine, 4 Ablagebänke für Spielsteine, 1 Stoffbeutel, 1 Spielregel, Verlag: KOSMOS Bei diesem unglaublich spannenden Legespiel von Erfolgsautor Reiner Knizia eröffnen sich mit jedem Spielstein plötzlich ganz neue Möglichkeiten. Je mehr gleiche Farbsymbole nebeneinander auf dem Spielplan ausliegen, desto mehr Punkte können die Spieler erzielen. Dabei müssei sie darauf achten, dass keine Farbe zu kurz kommt – und immer den Punktestand der Mitspieler im Auge behalten. Besonders wichtig ist die Farbe mit dem niedrigsten Punktestand, denn sie entscheidet am Schluss über Sieg oder Niederlage. Aber das wissen auch die Mitspieler und deshalb macht es ihnen besonders viel Spaß, genau diese Farbe zu verbauen … Wer clever legt und mit ein bisschen Glück die richtigen Spielsteine zieht, hat die größten Chancen, das Spiel für sich zu entscheiden. Und wer nach dem letzten Spielzug plötzlich doch ganz hinten liegt, hat nur noch einen Gedanken: Revanche! Und schon beginnt die nächste Partie … Genial einfach – einfach genial! Das Spiel ist sehr gut auch für zwei Spieler oder als Solospiel geeignet.
Autor: Reiner Knizia / für 1 bis 4 Spieler ab 10 Jahren / Spielzeit: ca. 60 Minuten.
November 26th, 2008 by Dirk
Zug um Zug: Europa – Mit dem Dampfroß durch die Alte Welt
Sollten die rasanten Eisenbahnfahrer des Originalspieles Zug um Zug, dem Spiel des Jahres 2004, der Schienenstränge und Städte des Nordamerikanischen Kontinents einmal müde geworden sein und sich nach Luftveränderung sehnen, bietet Zug um Zug: Europa genau das richtige. Hier durchmisst man nicht die Weiten der neuen Welt, sondern die geschichtsträchtigen Länder von der Atlantikküste bis zum Gebirgsmassiv des Ural, von Skandinavien bis zum Mittelmeer.
Wettrennen auf der Schiene
Doch trotz der veränderten Szenerie bleibt die Spielidee gleich: die Teilnehmer müssen per Zug bestimmte vorgegebene Strecken befahren, und wem dies am häufigsten innerhalb der Spielzeit gelingt, hat gewonnen. Das Bewältigen jener Bahnverbindungen zeigt sich auf dem Spielplan dadurch, daß man die Strecken mit Waggonkarten seiner Spielerfarbe belegt. Es geht also darum, gleichfarbige Streckenkarten zu sammeln und sinnvoll auf dem Spielplan abzulegen. Die Städte auf der Landkarte sind untereinander in Teilstücken in der Größe von einem bis sechs Feldern verbunden, die in einer der von acht Farben oder neutralem Grau gekennzeichnet sind. Wenn ein Spieler etwa 5 grüne Karten auf der Hand, so darf er eine einzelne Städteverbindung der Länge 5 und der Farbe Grün in Besitz nehmen, indem er Waggons seiner Spielerfarbe daraufstellt. Bei den ebenfalls vorhandenen farbneutralen Feldern darf der Teilnehmer beliebige Waggonkarten auslegen, die aber ebenfalls untereinander gleichfarbig sein müssen.
Von Stadt zu Stadt
Jeder Spieler besitzt einen Stapel Karten in seiner Waggonfarbe und drei Zielkarten, die seine Aufgabe beinhalten: diese bezeichnen je zwei Städte, deren Gleisverbindung er im Laufe des Spiels auf dem Spielplan mittels seiner Waggons besetzen muss: je weiter die Entfernung, desto schwieriger ist das Unterfangen, je höher aber am Ende die zu erlangende Punktzahl. Der Spieler beginnt mit vier Waggonkarten auf der Hand, ein Limit gibt es nicht. Weiterhin besitzt jeder Teilnehmer drei Spielsteine, die Bahnhöfe symbolisieren. Pro Runde hat der Teilnehmer die Auswahl zwischen 3 Aktionen, von denen er pro Spielzug jedoch nur eine einzige ausführen darf : Neue Waggonkarten aufnehmen, eine Strecke besetzen, eine Verbindungskarte nachziehen oder einen Bahnhof errichten. Beim Ziehen wählt der Spieler bis zu zwei Karten aus der offenen Auslage von stets 5 Karten aus oder er zieht blind vom größeren Stapel. Falls er sich für einen der Joker entscheidet – die auf alle Streckenfarben gelegt werden können – darf er nur diese eine Karte ziehen.
Großer Bahnhof
Mit dem Besetzen einer Strecke zwischen zwei Städten kommt der Spieler seinem Ziel, eine gewisse Stadtverbindung herzustellen immer näher: wenn er dies während der Spielzeit (der Punkt an dem ein Teilnehmer keine Karte mehr besitzt) erreicht, kann er neue Auftragskarte ziehen und sein Glück weiter versuchen. Am Ende winken Bonuspunkte für jeden zusätzlich erfüllten Auftrag. Doch hier stellen sich auch die Tücken ein: sollte der Spieler einen gewissen Auftrag nicht erfüllen, werden ihm die Punkte wieder abgezogen. Eine Interaktion der Spieler ergibt sich auch dadurch, daß einmal belegte Strecken nicht von einem andern Spieler benutzt werden dürfen: da heißt es, über Umwege oder Parallelverbindungen zum Ziel zu kommen. Oder man setzt einen seiner Bahnhöfe ein: diese ermöglichen es, auf einer festgelegten Teilstrecke auch die Verbindungen zu nutzen, die ein anderen Mitspieler bereits belegt hat. Allerdings muss man die Bahnhöfe mit Waggonkarten bezahlen, die dann zur Streckenbesetzung fehlen.
Durchs Gebirge und über das Meer
Im Unterschied zum Originalspiel Zug um Zug gibt es bei Zug um Zug: Europa noch weitere Neuerungen: Manche Streckenabschnitte können nur mittels Tunnel oder Fähre überwunden werden. Für Tunnel, wie etwa zwischen Zürich und Venedig braucht der Spieler eine bestimmte Anzahl und Kombination von Karten, um den Tunnel zu bauen. Doch dieses Unternehmen kann auch scheitern – so ein Tunnelbauprojekt ist eben nicht immer ohne Risiko. Die Fährverbindungen, etwa zwischen Amsterdam und London oder Rom und Palermo, müssen nicht extra eingerichtet werden, kosten aber einen zusätzlichen Joker fürs Befahren. Gewonnene Punkte für erstellte Bahnverbindungen verzeichnet jeder Teilnehmer schon während des Spieles mit seinem Wertestein – das macht die Schlusswertung einfacher. Bei dieser Wertung gibt es dann Punkte für Anzahl und Wert der Streckenlängen, erfüllte Aufträge und die längste zusammenhängende Verbindung in Spielerfarbe.
Bei Zug um Zug herrscht eine spannende Mischung aus Glück, Strategie und Taktik. Auch ein wenig Bluffen ist dabei, denn die gegnerischen Spieler können ja einen Teil der aufgenommenen Karte einsehen. Man kann erraten, auf welche Teilstrecken vom Gegner spekuliert wird und diese dann selbst in Anspruch nehmen, oder auch verhindern, dass dies mit einem selbst geschieht. Und auch beim Punktemachen ist Köpfchen angesagt: setzt man auf sichere Kurzstrecken oder arbeitet man langsam auf die große Verbindung hin, die aber auch besetzt werden oder scheitern kann?
Autor: Alan R. Moon / für 2 bis 5 Spieler ab 12 Jahren / Spielzeit: ca. 60 Minuten.
November 26th, 2008 by Dirk
Nach gängiger Ansicht vieler Spielehersteller sind Eisenbahnspiele so gut wie unverkäuflich. Doch schon vor 20 Jahren wurde DAMPFROSS zum Spiel des Jahres gewählt. Und vor einem Jahr war das Eisenbahnspiel TRANSAMERICA des Münchner Erfinders Benno Delonge ein durchschlagender Erfolg. Vielleicht hat das dem kalifornischen Spielehersteller Days of Wonder Mut gemacht, sein Bahn-Bau-Spiel ZUG UM ZUG bei uns auf den Markt zu werfen. Sicher hat ihm bei der Entscheidung Alan R. Moon, der Autor des Spiels, gut zugeredet. Moon hatte seinen ersten großen Erfolg mit dem Spiel des Jahres ELFENLAND.
ZUG UM ZUG ist eine interessante Mischung aus geradezu verblüffend einfachem Ablauf und reizvollen, vielschichtigen und komplexen Möglichkeiten. Zwei bis fünf Spieler – je mehr, desto besser! – bauen um die Wette ein Schienennetz in den USA. Die Spieler erhalten Kärtchen mit Städten. Gelingt es, die angegebenen Orte zu verbinden, so gibt es reichlich Punkte. Wenn nicht, so hagelt es Abzüge. Der Spieler hat stets die Auswahl aus drei Möglichkeiten: zusätzliche punkteträchtige Stadtverbindungen nehmen, eine Strecke bauen oder Karten auf die Hand nehmen. Bei dieser Aktion hat der Spieler übrigens die Auswahl aus fünf offenen Karten. Oder er zieht vom verdeckten Stapel. Nimmt man offene Karten weiß man, was man bekommt – aber die anderen sehen es auch und geben sich alle Mühe, offensichtlich anstehende Streckenprojekte nach besten Kräften zu verbauen. Vom verdeckten Stapel hingegen kommen oft Karten, die man ganz und gar nicht gebrauchen kann.
Um Städte zu verbinden platziert man kleine Eisenbahnwaggons seiner Farbe auf der Strecke und zahlt dafür mit gleichfarbigen Kärtchen. Dabei steht man im ständigen Wettlauf mit der Zeit – sprich den Konkurrenten – und der Verwaltung des Mangels an passenden Kärtchen.
ZUG UM ZUG hat eine exzellente, gut bebilderte und kurze (!) Spielregel. Die Illustration ist themengerecht, detailreich und ansprechend. Das Spiel geht leicht von der Hand und ist bis zum letzten Moment spannend.
Spiele des Jahres 2004 / Autor: Alan R. Moon / für 2 bis 5 Spieler ab 8 Jahren / Spielzeit: ca. 60 Minuten.
November 26th, 2008 by Dirk
Ein Titel wie ALHAMBRA weckt Sehnsüchte, öffnet Räume für spielerisch-träumerische Reisen in ferne Welten und Zeiten. Exotische Düfte werden nach Alhambra genannt, tausende von Kinos tragen weltweit diesen Namen. Wer Alhambra sagt, spricht gleichzeitig auch die Faszination an, welche die arabische Kultur noch immer auf die Menschen des Westens ausübt.
Der zwischen dem 9. und 15. Jahrhundert in Granada entstandene Königspalast Alhambra (Die Rote) ist das wertvollste Denkmal maurischer Baukunst in Europa. ALHAMBRA von Dirk Henn knüpft insofern an die Geschichte seines Vorbilds an, als auch hier – allerdings auf dem Spieltisch – einzelne Elemente im Verlauf zu einem kunstvollen Ganzen zusammengefügt werden. Gewonnen hat, wer am Schluss das prachtvollste Bauwerk besitzt.
Im Zentrum des Spiels befindet sich der Bauhof. Dort liegen die Gebäudeteile bereit, aus denen sich die Teilnehmenden ihre Alhambra nach bestimmten Bauregeln zusammenstellen können. Bevor man bauen kann, muss man sich Pavillons und Serails, Arkaden, Gemächer, Gärten und Türme kaufen. Der Regelaufbau ist einfach, der Ablauf klar und leicht zu merken. Das täuscht darüber hinweg, dass es sich bei ALHAMBRA um ein Spiel handelt, bei dem die einzelnen Elemente harmonisch ineinander greifen und sich daraus viele taktische Möglichkeiten ergeben. So muss man sich zuerst genügend Geld in der richtigen Währung beschaffen mit dem Risiko, dass in der Zwischenzeit der dringend benötigte Pavillon bereits einen anderen Käufer gefunden hat. Sehr oft lohnt es sich auch, ein Bauelement, das einem überhaupt nichts nützt, der Konkurrenz vom Markt wegzukaufen. Aber wann lohnt sich das genau?
ALHAMBRA eignet sich für Jung und Alt. Spielerinnen und Spieler, die einen schnellen Einstieg und gleichzeitig eine taktische Herausforderung suchen, werden mit ALHAMBRA ein gutes Spielerlebnis haben.
Dirk Henn (Jahrgang 1960) gehört zu den bekanntesten deutschsprachigen Spielautoren. Zusammen mit seiner Frau Barbara besitzt er in Aachen einen eigenen Spieleverlag namens db-Spiele, eine Spielefabrik im Wohnzimmer. Henn ist seit seiner Kindheit ein leidenschaftlicher Spieler und begann schon früh, eigene Spielideen umzusetzen. Auffällig ist das breite Spektrum von Gattungen, in denen er sich als Könner beweist. Die Tatsache, dass Dirk Henn spielerische Kontakte in einem Spielekreis sucht, zeigt, wie wichtig auch solche Institutionen für eine lebendige Spielkultur sind. Queen Games, der Verlag von ALHAMBRA, ist aus der 1988 gegründeten Firma Queen-Carroms Spielwaren GmbH entstanden. Das kleine Bonner Unternehmen hatte sich zuerst mit dem Import und Verkauf des traditionsreichen Carrom aus Indien, dann mit eigenen Produkten in ganz Deutschland einen Namen gemacht. Der Erfolg ermutigte Firmengründer Rajive Gupta 1992, unter dem Label Queen Games einen eigentlichen Spieleverlag zu gründen. Zahlreiche Auszeichnungen sind der Beweis der soliden Arbeit, die in Troisdorf geleistet wird.
Spiele des Jahres 2003 / Autor: Dirk Henn / für 2 bis 6 Spieler ab 8 Jahren / Spielzeit: ca. 60 Minuten.